Новости скрытность днд

How to take the Hide Action in DnD 5e, including how the action works, what to do when you can't hide, hiding in combat, attacking from hidden, and more.

Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5.

Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». #DnD #dungeonsanddragons #как_играть Сегодня разберемся в том, как скрываться от чужих глаз. Скрытность — это способность персонажа стать невидимым для противников и избежать их атак. Контекст: разбойница выкинула критический успех на скрытность / dnd:: Комиксы:: видео:: dnd мемы. Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД».

Random Misadventures

Видео с разбором засады, скрытности, влияния местности на игроков, статуса застанный врасплох и черт, относящихся к скрытности. ____. Применение навыка скрытность в игре DnD 5. Скрытность днд. Creature College. Creature College. Новости комиксов.

DnD: Плут - Скрытая атака и ликвидация для маленьких

Украшения и аксессуары 12 Spirit Shroud 8 Cloudkill 7 огненных шаров 19 Расширение возможностей. Завершился конкурс магических предметов от @Fechka, который проходил при поддержке Видео с разбором засады, скрытности, влияния местности на игроков, статуса застанный врасплох и черт, относящихся к скрытности. ____. Единственный сильный навык вора Высокая скрытность, который можно заменить эльфийским плащом. В конце каждого хода преследуемые делают проверку ловкости (скрытность), которую сравнивают с пассивным значением мудрости преследователей, чтобы определить, удалось ли. В DnD засада может быть инициирована как игроками, так и врагами.

Random Misadventures

Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается. Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект. Пыль напоминает и магически идентифицирует как пыль исчезновения, предмет, который дает невидимость. В действительности, когда вы выбрасываете пыль в воздух, а не становитесь невидимыми, вы и все, кто имеет 30 футов, начинают безудержно кашлять и чихать, пока вы начинаете задыхаться до смерти.

Полностью выведенное из строя, пораженное существо может продолжать бросать спасброски, пока не добьется успеха или не умрет. Единственное другое лекарство от пыли - это исцеляющее заклинание, которое лечит болезни и недуги. Вы должны изучить книги много времени, прежде чем сможете воспользоваться преимуществами. Три руководства - это телесное здоровье, полезные упражнения и быстрота действий, и они повышают Телосложение, Силу и Ловкость соответственно.

Life continues, but everyone is on edge.

Collect five snowberry blooms for an alchemist before the storm hits. Watch out, each arm holds a hand crossbow, and each one can attack every turn. But, when the PCs seek out the shop, they find another being claiming to be Foezek and is more interested in them leaving the shop than dealing with them. A guard watched him drop it and took it for himself. When the party finds a wizard to open the chest is filled with their own equipment, along with a note book keeping track of their actions.

Everything now has combination locks. When investigated, you discover a worried old man attempting to disguise his worry at your interest in the noise and his business. If convinced that your aid is genuine, or if more discreet measures of observations are taken, you discover his wife is afflicted with lycanthropy despite having no bite marks. They are acting strange and have begun constructing statues of a goblin with a pointy hat all over the area. He is crippled and asks for some money to help him buy food.

As the party continues to walk down the road they find another beggar who looks exactly like the one they just met! As the party continues to walk they find the same man yet again. He to knows nothing. Upon further investigation they discoverer that the man was once an assistant to a local wizard. And the wizard is an expert in human cloning.

The party is hired to solve it once and for all. It seems oddly silent, and soon notice all the wildlife is deep asleep — including insects and even flowers. As their eyes get heavier and heavier a wild man bursts out of the bushes, eyes propped open. Shortly after they come apon a clearing filled red mist and a goblin holding a brass lamp laughing maniacally. The party now has to deal with what stuipd thing he has wished for.

They have been tracking you down for a long time, following rumours of a party of adventurers giving them a bad name. As they are defeated, it becomes apparent that they were summoned creatures. The party must now break into the bank to retrieve their items. His crops are constantly getting trashed. It is optional to buy or make a new scarecrow.

Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти.

Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1.

Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему. Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов. Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох.

Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков. Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов.

Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами. Домен магии SCAG Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил.

Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое Например из холодного железа оружие магическим. Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту.

И он ситуативен весьма. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей или доступа к ним в любое время. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться. Начинающий маг — у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта.

БК: ограждение магией — то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании. Разрушитель заклинаний — опять же подойдет только в постоянных битвах с магами.

Еще и уровнем ячейки нужно угадать. Такое себе. Могущественное колдовство — хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет. Мастерство магии — тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом.

Домен мира TCE Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой. Заклинания домена Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов 1 уровень — героизм, убежище.

Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда. Помощь — отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, так как никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц. Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня.

Упругий шар — это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь — это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах. Осуществления мира — хороший выбор навыков. Укрепляющая связь — почти благословение без концентрации и на 10 минут.

Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание. С чертой адепта метамагии TCE позволяет раскастоваться за 1 ход. Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды. БК: бальзам мира — мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара. Оборонная связь — теперь ваша группа может распределять урон.

Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом. Расширенная связь — дистанция 60 футов это прекрасно. А вот сопротивление урону просто великолепно.

Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним. Домены божественного удара: Домен бури PHB На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт. Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом.

Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости. Заклинания домена Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации.

Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации.

Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями. Разрушительная волна — это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение.

Бонусное владение — прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя. Гнев бури — хорошее использование реакции даже если вы без оружия. Жаль урон не растет с уровнем. БК: разрушительный гнев — отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях. Удар грома — неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов.

Божественный удар — разбирали выше. Рождённый бурей — полет это всегда большое преимущество и спасение. Домен войны PHB Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности — вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах — ерунда какая-то получается.

У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда. И мудрость будет страдать. Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом.

Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость. Но это все равно будет не быстро и не эффективно. Заклинания домена Вроде как и много боевых заклинаний. Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать.

Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою. Божественное оружие нам понадобится. Но если этот жрец не будет качать мудрость а ведь ему надо качать силу и телосложение , то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях.

Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда. Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию.

Свобода перемещения может спасти жизнь. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки. Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет. Бонусное владение — отлично даст владение всем оружием. Боевой священник — мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием.

БК: направленный удар — потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло. БК: благословение бога войны — ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра.

Но слишком ситуативно. Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель. Божественный удар — здесь он смотрится оправдано. Воплощение битвы — может сделать из вас хорошего танка. Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь. Домен жизни PHB Самая настоящая бомба хила.

Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления особенно бомбически заходит с чародеем божественной души. Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена. Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты.

Заклинания домена Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации. Все надо. Да вот это вот самое то! Прям в точку!

Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все! Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен.

БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй. Благословенный целитель — мелочь, а приятно. Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо. Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей.

Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий. Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену. Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять.

Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности.

Проверки харизмы Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации.

Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы. Ваша проверка Харизмы Выступление определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы Запугивание. Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

Ваша проверка Харизмы Обман определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы Убеждение.

Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан. Прочие проверки Харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы Скорость У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд.

Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах. Удача Искатели приключений могут получить удачу различными способами.

Характеристики и навыки

DnD 5e: Варианты прохождения мимо врага в узком коридоре Заклинание Газообразная форма не делает цель невидимой, незаметной, неслышной и не способствует скрытности никаким другим способом.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) Итак, сегодня мы разберем боевку в Pathfinder 2e, сравним ее с DnD 5 редакции и поведаем про криты оружия.
D&D 5E – Stealth and Hiding | Dungeon Master Assistance Независимо от того, нуждается ли группа DnD в усилении скрытности или в том, чтобы получить информацию от менее желающего NPC, есть несколько заклинаний.

Крутые магические доспехи в ДнД

Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете. Атлетика Сила. Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.

Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект.

Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?

Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности».

К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.

Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.

Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете.

Внезапность: если вы застали противника врасплох, например, когда он не знает о вашем присутствии или занят другим делом, вы получаете преимущество при броске атаки. Используя эти тактические приемы, вы сможете постоянно получать преимущество и наносить мощные удары исподтишка по своим врагам. Максимизация урона от атаки исподтишка Чтобы максимизировать урон от атак исподтишка, воспользуйтесь следующими советами: Выберите подходящее оружие: тонкое оружие, например кинжалы или рапиры, позволяет добавлять модификатор ловкости к броскам атаки и урона. Это увеличит ваши шансы на успешную атаку исподтишка. Координируйте свои действия с союзниками: Совместно с членами своей партии занимайте выгодные позиции и создавайте возможности для атак исподтишка. Фланговые атаки или использование заклинаний для обездвиживания противника могут значительно повысить эффективность атаки исподтишка. Оптимизировав построение персонажа и работая с командой, вы сможете стать мастером уловок и наносить сокрушительные удары исподтишка. Заключение Атаки исподтишка - мощный инструмент в арсенале любого разбойника или персонажа, имеющего к ним доступ. Поняв условия и приемы, необходимые для успешной атаки исподтишка, вы сможете стать грозной силой на поле боя. Не забывайте координировать свои действия с членами партии, использовать выгодные позиции и максимизировать свой урон, чтобы по-настоящему овладеть искусством подкрадывания в DnD 5E. Она позволяет им наносить дополнительный урон, когда у них есть преимущество в бою или когда они атакуют противника, отвлеченного своими товарищами. Атаки исподтишка могут значительно увеличить урон, наносимый разбойником, и сделать его смертоносной силой на поле боя. Чтобы успешно провести атаку исподтишка, разбойник должен соответствовать определенным критериям: Разбойник должен иметь преимущество при броске атаки. Преимущество можно получить, атаковав противника, который ведет бой с другим персонажем, или получив действие помощи от другого персонажа. Разбойник должен использовать метательное или дальнобойное оружие. Подлые атаки не могут быть выполнены с помощью тяжелого оружия. Атака должна попасть в цель. Если разбойник промахнулся, он не может применить дополнительный урон от атаки исподтишка. Когда разбойник успешно выполняет атаку исподтишка, он может добавить к своей атаке дополнительный урон. Например, на 3-м уровне разбойник при атаке исподтишка наносит дополнительно 2d6 урона. Стоит отметить, что атаки исподтишка не ограничиваются только атаками ближнего боя. Разбойники могут атаковать и с помощью дальнобойного оружия, например, короткоствольного или арбалета. Это позволяет наносить дополнительный урон с безопасного расстояния, расширяя тактические возможности в бою. В целом, понимание атак исподтишка крайне важно для любого игрока-изгоя. Это позволяет максимально использовать свой потенциал урона и быстро расправляться с противниками. Используя правильные условия и грамотно выбирая цели, разбойники могут наносить сокрушительные удары с помощью атак исподтишка. Способность нападать из тени и скрываться в темноте, оставаясь незамеченным, позволяет изгою наносить сокрушительные удары исподтишка, способные переломить ход сражения. Читайте также: 7 советов по улучшению в игре Wild Rift League of Legends Овладение искусством уловки требует сочетания скрытности, обмана и хитрости. Недостаточно просто быть незаметным, нужно уметь манипулировать противником и создавать возможности для себя и своих союзников.

Вам не надо смотреть миллион видосов, не надо обкладываться десятком книг и искать кучу хоумрулов. Не надо балансировать все это, ведь оно уже оттестировано в рамках общего виденья, а не собрано по кусочкам от разных авторов. Прочитал и играешь. Илияс Мырзаханов В целом, боевая система Pathfinder очень гибкая и обширная, но вот что делает ее интересней еще больше, так это Черты персонажей. Более конкретно о них я постараюсь рассказать в следующей статье. Сейчас лишь отмечу, что на Чертах строиться весь ваш персонаж. Пример некоторых черт с интересной механикой В Pathfinder каждый герой уникален, так как даже в рамках одного класса, Игроки, создавшие персонажей, могут кардинально отличаться друг от друга, благодаря разному набору черт. В игре есть класс Сорвиголова Swashbuckler , все его поведение в бою и небоевых сценах сводится к хвастовству и балансированию на острие опасности. Вы спросите зачем? Потому что за красиво отыгранную сцену хвастовства или безумного поведения в бою, персонаж получает от Мастера статус «Кураж», который многократно усиливает персонажа в бою, бонусами позволяет маневрировать на поле боя и делать безумные добивающие удары. А в небоевых сценах вы всегда будете в центре внимания! Даже в рамках этого класса у Сорвиголовы есть пять стилей на выбор: - Боевой танцор: завязанный на навыке выступления; - Хвастун: хвастовство и подкалывания врагов, стиль завязан на навыке Запугивания; - Фехтовальщик: основанный на финтах и точных ударах, завязанный на навыках Обмана; - Гимнаст: по сути борец, использующий все виды захватов, прогибов и толчков, завязанный на навыке Атлетики; - Остряк: вы надсмехаетесь над врагами, используя Дипломатию. Надеюсь вы еще не устали от обилия информации, потому что я хотел бы кратенько рассказать о критах оружия Итак, все что нам нужно, это выучить черту под крит атаки оружием, выбрать воинский класс или добыть необходимую руну. Получается, что при выбрасывании крита на попадание, вы не только удваиваете кубики, но и при желании используете эффект оружия, в зависимости от его типа. Всякие Неуклюжести, Страхи, Кровотечения, Шоки и прочие сопутствующие эффекты подробно расписаны в руллбуке и дают массу фана и разнообразия в бою.

Монах Monk : Монахи - искусные бойцы, которые обращаются к внутренней силе и духовной гармонии. Они обладают уникальным Боевым искусством, который позволяет использовать свое тело в качестве оружия. Монахи не нуждаются в тяжелых доспехах, так как они обладают невероятной мудростью и ловкостью. Колдун Warlock : Колдуны заключают пакт с могущественными сущностями из других измерений. Они получают свою магическую силу от своего патрона, который может быть демоном, архифейом или даже Великим древним привет, Ктулху. Колдуны обладают Таинственными воззваниями, что позволяет им получать дополнительные способности и эффекты, а также Особым предметом договора, который дает вам различные полезные эффекты. Друид Druid : Друиды - хранители природы, обладающие магической силой природы. Они могут общаться с животными, изменять свою форму, вызывать стихийные силы и владеть магическими заклинаниями, связанными с природой. Друиды также обладают способностью Дикая форма, которая позволяет им принимать облик мощных животных и получать их способности.

5TH EDITION DND: HIDING AND STEALTH

10 Способов: Как Устраивать Ловушки | Roleplaying News Russian Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным.
DnD 5E New Player Guide To Sneak Attacks Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД».
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5 | Пикабу Героев собрали как NPC, а не как полноценных персонажей.
Unseen Servant 5e Guide: Low-Grade Telekinesis - Explore DnD Скрытность — это способность персонажа стать невидимым для противников и избежать их атак.

DnD: 10 сумасшедших магических предметов из руководства мастера подземелья

Класс Монаха может быть сложным для игры, и Путь Астрального Я — один из ваших лучших возможных вариантов, потому что он несколько смягчает это, используя более простые механические функции. Подкласс фокусируется на особенностях и стратегии рукопашного боя, давая персонажам-монахам возможность испытать ближний бой вместе с некоторыми оборонительными действиями. Специальные возможности: Draconic Disciple, драконья способность Ki 3-го уровня, — это просто знакомство с силой вашего персонажа. Для игроков, интересующихся лором и ролевыми играми, нет ничего лучше, чем Путь Восходящего Дракона. Бросьте шестигранный кубик, чтобы определить, что вас вдохновило на то, чтобы связать свои силы Ки с драконьими силами. Может быть, дракон лично принимал активное участие в формировании вашей внутренней энергии, или вы учились в монастыре, который ведет свое происхождение от наставлений дракона, просто чтобы привести несколько известных примеров. Уже на уровне 3 у вас будут такие заклинания, как Draconic Disciple, которые используют драконью ки, чтобы придать вашим безоружным ударам сущность дыхания дракона. Путь Солнечной Души Источник: Руководство Авантюриста Побережья Меча Роль: Урон в ближнем бою и применение заклинаний Отмеченные особенности: Для большинства способностей не требуется Ки Специальные возможности: Солнечный щит, хорошее защитное заклинание и возможность дальнего боя с Radiant Sun Bolt.

Одной из самых заметных слабостей класса монаха является тот факт, что это почти исключительно класс ближнего боя. Путь Солнечной Души обходит этот недостаток, превращая монахов в бластеров дальнего боя. Однако устранение такой серьезной слабости приведет к дисбалансу класса, поэтому Путь Солнечной Души не позволяет монахам стать подавленными, поскольку он также требует больших затрат с точки зрения ки. Способность Radiant Sun Bolt в основном наносит тот же урон, что и удар кулаком, и позволяет вам использовать дополнительные атаки и шквал ударов, эквивалентные этим магическим атакам дальнего боя. Однако из-за того, как сформулирована способность, вы не сможете активировать Ошеломляющий удар этими атаками. Это то, что обеспечивает большую часть боевой полезности монахов. Ваши другие способности дают вам варианты применения, которые не обязательно плохи, но не так полезны, как другие подклассы монахов, которые включают в себя магию и требуют достаточно ки, чтобы вы, вероятно, просто вернулись к ударам.

Путь Кенсея Источник: Справочник Ксанатара по всему Роль: Урон в ближнем бою и применение заклинаний Отмеченные особенности: Больше вариантов, когда дело доходит до оружия Специальные возможности: Выбирайте боевой топор, длинный меч или боевой молот. Путь Кенсея — еще один подкласс, целью которого является «исправить» одну из фундаментальных особенностей баланса класса монахов: оружие монахов.

Незаметная, но неумолимая работа над сайтом продолжается, в том числе и благодаря вам.

На минувшей неделе исправили еще несколько десятков опечаток и ошибок в существующих карточках, добавили различных предметов и мобов в раздел Homebrew и продолжили работу над различным официальным контентом, который скоро появится в доступе. Наш FAQ был дополнен уточнением о том, как применяется сопротивление урону при совершении спасброска. Также было скорректировано описание психических клинков у подкласса Клинок души Плута — им добавлены зоны действия и теперь умение звучит как «Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное».

Его обычная дистанция равна 60 футам, зоны максимальной дистанции у оружия нет», что должно исключить двоякое толкование. Завершился конкурс магических предметов от Fechka, который проходил при поддержке dnd. Посмотреть работы и оценки можно в таблице , а поздравить некоторых победителей можно на нашем дискорд-сервере , активными участниками которого они являются.

Не забывайте, что и вы можете помочь сайту существовать и улучшаться вы можете, оформив подписку на Boosty.

Давайте выделим основные виды групповых проверок: достаточно 1 успеха — все преуспели, когда один преуспел — обнаружение скрытых дверей или ловушек достаточно 1 провала — все провалились, когда один провалился — попытки обмануть лидера бандитов, чтобы внедрится в его группу требуется успех как минимум половины членов отряда — классическая проверка на скрытность. Как использовать проверки в случае, если достаточно 1 успеха? В таком случае, лично автор статьи рекомендует использовать проверку с использованием модификаторов броска наиболее компетентного персонажа — с максимальным бонусом к проверке. Помощь ему может оказать для получения преимущества персонаж, который также владеет этим навыком. Как использовать проверки в случае, если достаточно 1 провала?

Whether it is aide, is indiscernible to the group as the light stops almost as soon as it starts. There is only one way to find out… 52 While passing by a pond, you hear a deep bellowing noise, only to see a fisherman trapped by a giant frog. He calls for help. Upon approaching, the party sees that their beaks are lined with teeth, and the birds are twitching as though trying to escape possession. From the sounds inside, someone is clambering to hide within the building. All wearing similar regalia and a matching symbol. He describes a terrible dragon as the source of worship for the kobolds. The dragon is really a pseudodragon with delusions of grandeur, trained in illusion magic and has duped the kobolds into gathering a hoard for him. He hands the party a pouch full of tiny leaves. Taking a pinch and blowing them into the air will lead the party to an ancient temple entrance almost over grown with vines. When close the pouch of leaves crumbles to dust along with the vines covering then entrance of the temple. When you come back to reality, only you can see it but a small fae pixie glowing bright blue will show you the way. He appears to be in shock over what he has seen, and tells the party that he was attacked while hunting. The man directs the party to the spot were he encounter the creature. The list contains about 20 names, roll a d20 for the characters knowing any of the names, 1-10 unknown and 11-20 known. The names on the list can be from characters backstory or names of NPCs the party has met throughout the campaign. The bounty hunter will known what each person on the list as done, and how much the reward is for the capture. Word around the continent is a group of warlocks are attempting to gain power from a new patron — the god of Time 64 More than three people in a given town have all their teeth fall out at the same time 65 A nearby civil war is raging, and one of the high ranking officers of one side or the other holes up in a cave. If approached, they will act incredibly defensive. A child is crying somewhere deeper in the cave, and this person refuses to answer any questions about said child. Throughout the show the head blinks in weird patterns. The party talks to the head to find out he is kidnapped and begs for help in finding his body back. A respected captain was murdered. Witnesses say they saw someone looking similar to one of the party members. Sure enough, said item was found at the scene of the crime. Someone is framing them.

[Top 15] D&D Best Dungeon Traps

The Shove action prone. In fact, the Shield Master feat on an ally allows for this to be attempted pretty much every turn PHB 170. Spells that knock enemies prone, like Grease, Command , and Sleet Storm can also be an easy source of advantage. The Help action. The Help action can give an ally advantage on their next attack roll PHB 192. Blinded , Paralyzed , Prone, Restrained , Stunned are the most common. Greater Invisibility.

A spell that lasts for a minute and makes you invisible, giving you advantage and Sneak Attack on every attack roll. An absolute godsend for any Rogue. Versatile Trickster — 13th-level feature that lets you use a bonus action to give yourself advantage on an attack if your Mage Hand is within 5 feet of the target, which allows you to trigger your Sneak Atack damage. Additionally, you get automatic critical strikes on surprised creatures, doubling the amount of Sneak Attack dice you roll. Supreme Sneak — 9th-level feature that gives advantage on Stealth checks when you move at half speed, making it easier to hide, giving you attack advantage from unseen attacker. Sneak Attack can trigger on both of these turns.

This benefit lasts for 1 full minute or until the feature is switched to a new target. There are no additional Sneak Attack tricks for this subclass, as far as I can tell. Sudden Strike — 17th-level feature that allows you to take an additional attack as a bonus action after using the Attack action. Rakish Audacity — 3rd-level feature that allows you to use Sneak Attack if you are within 5 feet of a creature and no other creatures are within 5 feet of you. Ghost Walk — 13th-level feature that allows you to fly and pass through objects, which can make it easier to Hide and therefore benefit from unseen attacker attack advantage. Psychic Veil — 13th-level feature that allows you to become invisible; an effect which ends after you attack.

Is Sneak Attack Good in 5e?

Если вы не накладываете заклинание бонусным действием, вы всё ещё можете накладывать заклинания реакцией в тот же ход; таким образом, если ваш Огненный шар пытаются отменить с помощью Контрзаклинания, вы можете применить Контрзаклинание на Контрзаклинание, а вот если вы накладываете Лечащее слово - нет. При этом не имеет значения, накладываете вы заклинание с базовым временем накладывания 1 бонусное действие как обычно, используете Ускоренное заклинание или накладываете заклинание с помощью предмета или иной особенности.

При этом формулу нельзя разбить на компоненты и собрать из них то, что вам хочется, можно только выбрать один из доступных вариантов; ни один из вариантов не суммируется с другими. Здесь внутри скобок записаны различные варианты базового КД: 10 плюс модификатор Ловкости — базовый вариант без надетых доспехов 10 плюс модификатор Ловкости плюс модификатор Мудрости от умения Защита без доспехов Монаха 13 плюс модификатор Ловкости от Доспехов мага или просто 17 от особенности Тортла Какой бы вариант вы ни выбрали, он не суммируется с другими, и уже поверх базового КД применяются бонусы к КД. При этом обратите внимание, что природный доспех как особенность тортла не считается надетым доспехом, именно поэтому на тортла без доспехов всё равно можно наложить Доспехи мага.

И наоборот, если тортл будет воином с Боевым стилем: Оборона, этот бонус не будет работать, пока тортл не наденет настоящий доспех. Действие "Атака" и процесс атаки Существует важная разница между процессом совершения атаки и действием под названием "Атака": совершение атаки - это процесс непосредственной атаки оружием или заклинанием, включающий бросок атаки, а действие "Атака" позволяет совершить одну такую атаку. В принятых на сайте правилах оформления легко отличить одно от другого: когда речь идёт о действии Атака, слово будет с заглавной буквы, а когда о процессе - со строчной.

Действие Атака - базовое, доступное практически всем существам: даже безобидный кролик может использовать действие Атака; у него нет оружия, но он может совершить безоружный удар по обычным правилам. У персонажей игроков могут быть умения, позволяющие нанести при использовании действия Атака не одну атаку, а две или больше. В каждом таком умении или особенности чётко написано, сколько именно атак можно совершить за одно действие Атака, то есть ни одно такое умение не даёт "плюс одну атаку", а только заменяет количество атак.

Эти умения срабатывают, только если вы используете действие Атака в свой ход - они не работают с другими действиями, позволяющими совершать атаки; аналогично, механика Сражения двумя оружиями тоже требует именно действия Атака. У неигровых персонажей как правило нет умений, увеличивающих количество атак за действие, но у них нередко есть действие Мультиатака, выполняющее сходные задачи. Даже если вы каким-то образом получили и Мультиатаку, и умение Дополнительная атака или аналогичное например, мультиклассируя в друида , не забывайте, что это разные действия, которые не работают вместе; вы совершаете либо действие Атака возможно, задействовав умение Дополнительная атака , либо действие Мультиатака.

Виды атак В системе есть четыре базовых вида атак: рукопашная атака оружием - рукопашное оружие, безоружные удары; некоторые заклинания, как Громовой клинок, тоже совершают рукопашные атаки оружием дальнобойная атака оружием - дальнобойное оружие, метаемое оружие со свойством Метательное рукопашная атака заклинанием дальнобойная атака заклинанием Обратите внимание, что безоружный удар - относится к рукопашным атакам оружием, хотя оружия там и нет. Требующие непосредственно оружия в руках атаки в системе обозначаются как "атаки с использованием оружия". Например, первые два преимущества Меткого стрелка говорят о дальнобойных атаках оружием, поэтому они срабатывают и на метание оружия; третье же преимущество явно говорит об атаке с использованием дальнобойного оружия, и для метаемого рукопашного оно работать не будет.

Например, игрок может обратиться к своему состраданию к угнетенным для получения преимущества в переговорах с Принцем Нищих. Или же вдохновение может помочь сосредоточиться на привязанности к родной деревне, что позволит персонажу преодолеть эффект заклинания, которое было нанесено на него. Советы и выводы На этапе создания персонажа в игре Днд, игрокам необходимо обратить особое внимание на механики, которые помогут им создать не только профессиональную, но и уникальную игровую личность. Надеемся, что эта статья поможет вам лучше понять некоторые механики в игре, чтобы вы могли наслаждаться игрой на полную мощность.

Незаметная, но неумолимая работа над сайтом продолжается, в том числе и благодаря вам. На минувшей неделе исправили еще несколько десятков опечаток и ошибок в существующих карточках, добавили различных предметов и мобов в раздел Homebrew и продолжили работу над различным официальным контентом, который скоро появится в доступе. Наш FAQ был дополнен уточнением о том, как применяется сопротивление урону при совершении спасброска. Также было скорректировано описание психических клинков у подкласса Клинок души Плута — им добавлены зоны действия и теперь умение звучит как «Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обычная дистанция равна 60 футам, зоны максимальной дистанции у оружия нет», что должно исключить двоякое толкование. Завершился конкурс магических предметов от Fechka, который проходил при поддержке dnd.

Посмотреть работы и оценки можно в таблице , а поздравить некоторых победителей можно на нашем дискорд-сервере , активными участниками которого они являются. Не забывайте, что и вы можете помочь сайту существовать и улучшаться вы можете, оформив подписку на Boosty.

Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)

Ваши атаки Шквалом ударов могут накладывать эффекты и состояния на врагов. Самоисцеление, хотя и не лучшее использование Действия в бою, может быть использовано для пополнения ваших очков здоровья между боями. Способность «Дрожащая ладонь», очевидно, чрезвычайно полезная в качестве потенциального мгновенного убийства в бою, но также может быть отличным долгосрочным инструментом. Специальные возможности: Мастерство смерти, в котором ваша ки также может функционировать как очки жизни. Монахи — одни из самых хрупких бойцов на передовой, и Путь долгой смерти поможет вам стать немного сильнее, не жертвуя при этом базовыми способностями монаха. Получение временных очков жизни всякий раз, когда вы наносите последний удар, сделает вас более эффективным в защите, особенно в борьбе с толпой, а возможность тратить очки ки, чтобы не упасть до 0 очков жизни, будет держать вас на ногах и сражаться. Применение состояния испуга в качестве области действия также всегда полезно. Тем не менее, остальная часть класса солидна, и Touch of the Long Death может быть полезен в битвах с боссами. Путь пьяного мастера Источник: Справочник Ксанатара по всему Роль: Урон в ближнем бою и применение заклинаний Отмеченные особенности: Не имеет ничего общего с настоящим пьянством, но имитирует некоторые типичные черты. Специальные возможности: Опьяняющее безумие на 17 уровне.

Большинство подклассов Монаха позволяют вам направлять Брюса Ли, но этот позволяет вам быть Джеки Чаном. Он позволяет вам бегать быстрыми отрывистыми движениями пьяницы, выбивая ваших противников из игры с хвастовством и скоростью. Многие из способностей подкласса помогают вам совершать атаки «бей и беги», от бесплатного выхода из боя с каждым Шквалом ударов до уменьшения количества движений, необходимых для того, чтобы встать из положения лежа. Другие повышают вашу способность сражаться с несколькими врагами одновременно. В целом, этот подкласс работает хорошо, увеличивая и улучшая ваши базовые способности монаха. Однако, возможно, одна из лучших способностей подкласса — это возможность потратить 2 очка ци, чтобы устранить Недостаток, который может быть смертельным при спасброске. Дешевый способ избавиться от него связывает воедино и без того отличный подкласс.

For a highly-skilled rogue, consider the Half-Elf or the Kenku. For a high-damage melee rogue, consider the High Elf. For a ranged rogue, consider the Fairy or the Owlin. Rogue Skills Acrobatics Dex : Very situational. Thieves might want it for climbing, but even that is very infrequent. Deception Cha : Important for a Face. Insight Wis : Important for a Face. Intimidation Cha : Important for a Face. Investigation Int : Very helpful, but not as important as Perception. Performance Cha : Performance is for Bards. Persuasion Cha : Essential for a Face. Instead, this section will cover the options which I think work especially well for the class, or which might be tempting but poor choices. Racial feats are discussed in the Races section, above. Rogues can do a lot, but they also need a lot of skills to do it all. Far Traveler provides similar options with better skills. History is decent if you have a bit of Intelligence to back it up. Allowing an additional crossbow attack as a bonus action gives you a backup option if you fail to deliver a Sneak Attack on your first attack, and unlike two-weapon fighting, you get to apply your ability modifier to damage with the additional attack. Dual Wielder PHB : The best case scenario for this feat is upgrading from two short swords to two rapiers, and the tiny bit of extra damage is hardly worth a feat. Unfortunately you do need some spellcasting to qualify, so this is only available to the Arcane Trickster. If you want to consider other invocations, see my Warlock Eldritch Invocation Breakdown. Misty Step is extremely useful in a variety of situations, and the leveled spells can add some utility options which are hard to replicate without magic. Temporary hit points hugely reduce your need for magical healing, and there is little reason not to use this before every fight. Since Rogues never get Extra Attack, these cantrips can be a significant boost to both damage and utility. Booming Blade is a great way to discourage enemies from following you after you hit them and using Cunning Action to Disengage, and Green-Flame Blade grants some easy bonus damage, plus it allows you to damage a second target, which is particularly nice since Rogues are so bad at handling crowds of enemies. Mobile PHB : Hit-and-run tactics are great for melee Rogues, but moving out of a creatures threatened area is normally dangerous. This allows you to run in, attack, then run away safely. You can use Cunning Action to Dash, allowing you to move considerably further in one round, and possibly to hide behind difficult terrain. Observant PHB : Potentially helpful if no one else in your party has Investigation or Perception, but probably overkill. If you really need this, use Expertise to improve your skills. Poisoner TCoE : If you have a ton of money and nothing to spend it on, this is a great way to turn it into damage output. The poison provided by the feat is both inexpensive compared to other poisons which are prohibitively expensive and deals a reasonable amount of damage plus the Poisoned condition.

Интеллект Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать. Проверки интеллекта Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта Анализ. Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта Анализ. Проверка Интеллекта История определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях. Проверка Интеллекта Магия определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов. Проверка Интеллекта Природа определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. Проверка Интеллекта Религия определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов. Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы общаетесь с существом без использования слов Вы оцениваете стоимость ценного предмета Вы маскируетесь под городского стража Вы подделываете документ Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле Вы соревнуетесь с кем-то другим Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Проверки мудрости Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости. Проверка Мудрости Внимательность позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.

Плут Rogue : Плуты, также известные как Плуты, владеют искусством скрытности и мастерством в области взлома, ловушек и укрытий. Они могут быть мастерами убийственных ударов или ловкими исследователями. Плут может выбрать путь скрытности, артиста или солдата, позволяя вашему персонажу стать истинным теневым героем или мастером обмана и манипуляций. Волшебник Wizard : Волшебники - мастера магии и знаний. Они изучают заклинания из своей заклинательной книги и используют их для вызова разрушительных эффектов или поддержки своих товарищей. Волшебник может выбрать школу магии, такую как школа воплощения, иллюзий, преобразования или любую другую, позволяя вашему персонажу стать экспертом в выбранной области магии. Воин Fighter : Воины - истинные мастера боя. Они обладают высокой прочностью, владеют различными видами оружия и имеют доступ к боевым стилям. Будучи воином, вы можете выбрать путь Самурая, Мистического рыцаря, Кавалериста или любой другой на ваш вкус.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий